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長期致力於電能使用效率的提升與堅強智慧電網的建設,主要產品涵蓋以下四大領域:

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熱刺挺進前四之旅被截斷:盛開後的遺�?在週二的英超緊湊戰中,熱刺隊早早破門,原本擁有領先之勢,但最終客場被韋斯…

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葉聖陶《倪煥之》十三:“又有什麼可愛的議論音樂一般娛樂別人的心神麼?”

娛樂的受眾是娛樂的一個重要方面,受眾是可以將自己的餘暇投入娛樂活動中的人。受眾在觀看比賽、歌劇、或電影的過程中,扮演了被動接受者的角色;而在參與者身份經常互換的活動中(如遊戲),受眾又可以是主動的。現實生活中有公共娛樂,也有個人的自娛自樂;既有劇場藝術和音樂會這類正式的、內容固定的娛樂,也有兒童遊戲(英語:List of standard kid's game titles)一樣內容不固定的、自發的娛樂。大多數娛樂有逾幾百年的歷史,並且隨着文化、科技和潮流的變遷而不斷發展,比如舞台魔術。儘管電影和電子遊戲使用了新的媒介,卻可以回溯到講故事、近代戲劇、和演奏音樂的傳統。音樂、電影和舞蹈可以營造節日氣氛,即便在節後也令人心情愉悅。

在不同的歷史階段,人們的生產勞動方式不同,所感受到的疲勞和壓力也不同,採用的娛樂方式也會不同,就像比較傳統的看電影、聽音樂等娛樂方式不能完全適應當代的娛樂需求一樣,現代的追求田園生活和瘋狂迪斯科的娛樂形式在生產力低下的舊時代也完全無法達到娛樂的目的。在生產力比較低下的年代,生產方式以人力勞動為主,工作給人帶來的最大消耗是體力的消耗,因此過於消耗體力的激烈的娛樂方式和與日常工作沒有什麼區別的活動自然就不適應大多數人的休息娛樂需要;現代化生產給工作帶來的最大疲勞是精神上的疲勞,返璞歸真或大量的體力消耗可以麻痹或完全放鬆精神,從而成為多數人喜歡的娛樂方式。所以我們認為娛樂活動是有時代性的。隨着時代的進步,人們的審美情趣和價值取向都會不斷髮生變化,娛樂活動的方式也隨之不斷變化,一種好的、行之有效並且符合現代人情趣的娛樂方式會很快地被大眾接受並傳播,成為某一時期大多數人都喜歡的娛樂活動。因為在同一個歷史時期,人們生活在一個相同的社會環境中,有許多相同的感受、相同的困惑及相似的嚮往、相似的樂趣,合乎時代風氣、迎合大多數人心理的娛樂方式就會像時裝和歌曲那樣迅速流傳開來,同樣也會隨着新時尚的到來而很快地過時,即所謂時尚輪迴,此消彼長。這就是娛樂活動的潮流性。

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我閱讀小說已然上癮,這個小小的錯誤沖淡了我的熱情,還有可能引發其他的後果。我始料未及,每天都要背着父親,花很長時間在這種無意義的活動中。這種狂喜是如此強烈,以至於除非有一本新書要讀,否則我總是鬱鬱寡歡。

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現代娛樂可被看作是一種通過表現喜怒哀樂或自己和他人的技巧而給予受者喜悦、放鬆感覺的形式。很顯然,這種定義是廣泛的,它包含了悲喜劇、各種比賽和遊戲、音樂舞蹈表演和欣賞等等。

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到了二十世紀下半葉,電子傳播媒體的發展令向全球大眾提供娛樂產品成為可能。技術使人們能夠看到、聽到並且參與進所有人們熟知的娛樂形式,例如故事、戲劇、音樂、舞蹈,無論他們身在何處。

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